67 cartes au total — 26 footballeurs, 32 actions, 9 tactiques — et 1 dé à six faces.
Une nationalité, un poste (gardien, défenseur, milieu, attaquant), parfois une compétence, et des notes d'attaque et/ou de défense. Ce sont eux que tu poses sur ton terrain.
Des effets immédiats : tirer, soigner, blesser, voler une carte, faire piocher un adversaire, le faire sauter son tour…
Des effets puissants ou qui durent dans le temps, souvent liés à la composition de ton équipe ou aux compétences (Vista, Tikitaka).
Ce sont les cartes que tu poses sur ton terrain. Chacune a une nationalité, un poste, parfois une compétence, et des notes d'attaque et/ou de défense.
| Poste | Notes |
|---|---|
| Gardien (G) | une note de défense |
| Défenseur (D) | une note de défense |
| Milieu (M) | une note de défense ET une d'attaque |
| Attaquant (A) | une note d'attaque |
Chaque footballeur joue pour la France, la Côte d'Ivoire, le Japon ou le Brésil. Réunir les bonnes nationalités déclenche des bonus d'équipe.
La note DÉF (en bleu) et la note ATT (en rouge). On additionne toutes les notes de ton terrain au moment du tir : chaque footballeur compte.
Certains footballeurs portent Vista ou Tiki-taka. Ça ne change pas leurs notes : c'est une clé pour débloquer des cartes tactiques.
Besoin de relire une carte pendant la partie ? Tout est détaillé dans les règles.
Les compétences
Une compétence ne change pas les notes du footballeur : c'est une clé qui sert à débloquer certaines cartes tactiques. Certains footballeurs n'en ont aucune.
La vision de jeu : l'œil qui voit la passe avant tout le monde.
La maîtrise du ballon : la passe courte qui fait tourner le jeu.
Certains bonus s'activent tout seuls selon ta composition. Ils sont recalculés à chaque changement d'équipe.
| Bonus | Condition | Effet |
|---|---|---|
| Équipe équilibrée | au moins 1 gardien, 1 défenseur, 1 milieu et 1 attaquant | +1 pioche (Option 2) |
| Cohésion nationale | au moins 3 footballeurs de la même nationalité | +1 carte jouée (jusqu'à 3) |
| Famille Doué | au moins 4 footballeurs France / Côte d'Ivoire | +2 à ton attaque totale et +2 à ta défense totale (pas par joueur), tant que la condition est remplie |
| Nikkei | au moins 4 footballeurs Japon / Brésil | +2 à ton attaque totale et +2 à ta défense totale (pas par joueur), tant que la condition est remplie |
| Frappe construite | au moins 3 footballeurs avec la même compétence | permet de tirer sans carte Tir |
Le détail de ce que fait chaque carte action et chaque carte tactique. Pratique pour découvrir le jeu ou trancher une question pendant la partie.
Des effets immédiats : on joue la carte, on résout, on défausse.
| Carte | Effet |
|---|---|
| Tir | Choisis un adversaire et tente de marquer : compare ton attaque + dé à sa défense + dé. |
| Pioche 3 cartes | Pioche 3 cartes. |
| Échange de joueurs | Échange deux footballeurs du même poste, même avec un adversaire. |
| Intouchable | Protège un de tes footballeurs : il ne peut plus être blessé, échangé ni volé. ♾️ Effet permanent (1 seule carte ♾️ posée par équipe). |
| VAR (⚡ Réaction · ×2) | Lors d'un tir qui te concerne, juste après le jet de dé adverse : oblige-le à relancer ce dé ; le nouveau résultat compte, même s'il lui est favorable. Jouable hors de ton tour, puis défaussée. |
| Recrutement express | Vole un footballeur posé chez un adversaire et prends-le dans ta main. |
| Bonus attaque +2 / +4 | À jouer avec un tir : ajoute +2 (ou +4) à ton attaque pour ce tir. Cumulables. |
| Blessure | Un footballeur adverse reste sur le terrain mais ne compte plus dans aucun calcul. |
| Soins | Soigne un footballeur blessé : il redevient actif. |
| Pressing haut | Regarde la main d'un adversaire et prends-lui une carte de ton choix. |
| Saute le tour | Un adversaire passe son prochain tour. |
| Turnover | Chaque joueur donne une carte de sa main, face cachée, à son voisin de gauche (tous en même temps). |
Plus puissantes : chacune a une condition à remplir pour être activée.
| Carte | Condition | Pouvoir |
|---|---|---|
| Frappe construite | au moins 3 footballeurs avec la même compétence (Tikitaka ou Vista) | tu peux tenter un tir sans utiliser de carte Tir |
| Remontada (♾️) | tu es mené au score (un adversaire a plus de buts que toi) | pose-la : tant que tu es mené, tu peux tirer deux fois par tour. Reste posée, s'endort si tu reviens à hauteur ou devant, se réveille si tu es de nouveau mené |
| Recrue de rêve | au moins 2 footballeurs avec une compétence (Vista ou Tikitaka) posés | fouille toute la pioche, prends la carte de ton choix, puis mélange la pioche |
| Famille Doué (♾️) | au moins 4 footballeurs France ou Côte d'Ivoire | +2 à ton attaque totale et +2 à ta défense totale (pas par joueur), tant que la condition est remplie |
| Nikkei (♾️) | au moins 4 footballeurs Japon ou Brésil | +2 à ton attaque totale et +2 à ta défense totale (pas par joueur), tant que la condition est remplie |
⚡ Réaction : une carte marquée de ce symbole (comme VAR, une carte action) se joue hors de ton tour, en réponse à l'action décrite, et ne compte pas dans tes 2 cartes jouées.
♾️ Effet permanent : une carte posée (Intouchable, Remontada, famille Doué, Nikkei) qui reste en jeu. Une seule par équipe ; tu peux la défausser pour en poser une autre (ça compte comme une carte jouée).